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【作品名】続・さいたまなRPG 【作者】さいたま◆DL7MARASAI 【配布場所】第3回紅白モナーRPG http //www.paw.hi-ho.ne.jp/mistletoe/Game/monakohaku3/ 【使用ツール】RPGツクールXP ■作品解説 第2回紅白モナーRPG合戦出場作品であり、MVP投票3位に輝いた。 前作「さいたまなRPG」のセーブデータを使える。 ■ストーリー 例によってモララーはさいたまに翻弄されるのであった。 今回は領内のゲームショウで悪者が暴れないように警戒せよとのことで。 ■登場人物 <モラストル> 主人公。上司であるさいたまの無茶振りに近い命令をこなす苦労人。 <擬古之介> 前作に続いて活躍するモラストルの仲間。 名前 コメント
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【検索用 RPG 登録タグ 2008年 KEI/ハヤシケイ R VOCALOID 動画削除済み 曲 曲英 鏡音レン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:KEI 作曲:KEI 編曲:KEI 唄:鏡音レン 曲紹介 曲名:『RPG』 歌詞 自分が勇者なんかじゃないことに 気付かないようにシナリオ書いてる 出会うものすべてが敵に見えて 逃げ足ばかり鍛え上げてた ああ そっか 僕は憶病なんだ こんなつまんないストーリーの はずじゃないのに バグだらけ僕のプログラムを 君は容易く書き直した 目移りするようなイベントを いくつも用意して笑ってる ああ そうだ 僕一人きりじゃ クリアできない 手を貸してよ 出口のないダンジョンを行く やり直しの利かない ロールプレイングゲーム どんな巨大なモンスターにも やられやしないぜ 君が魔法をかけてくれるから 自分は勇者なんかじゃないけれど 僕らはいつだって主人公だろ 君のシナリオの片隅で 脇役ぐらいならなれるだろ ああ なんだ こんな簡単なことか いつだって武器は手にしていた 永遠のプロローグ エンディングの無い 君と僕がヒーローの ロールプレイングゲーム どんな無謀なクエストも クリアしてみせるぜ 君が魔法をかけてくれるから リセットしたいことばかりあって コントローラーを 投げ捨てたくもなるけど 攻略法もゲームオーバーも無いぜ 次のチャプターに手を伸ばしていたい 出口の無いダンジョンを行く やり直しの利かない ロールプレイングゲーム どんな巨大なモンスターにも やられやしないぜ 君が魔法をかけてくれるから 君が魔法をかけてくれるから コメント RPG好きにとってはたまらない曲♪もっと評価されるべき! -- 名無しが あらわれた! (2009-05-07 22 14 44) ↑名前に吹いたジャマイカwwwwww -- 名無しさん (2010-01-24 21 43 40) この曲大好きです! もっと評価されるべき!!!!! -- スライムの攻撃!! (2010-03-02 16 03 13) 非表示になってて見れない>< -- 名無しさん (2012-10-25 03 44 22) 大好きだったのに残念・・・ -- 名無しさん (2014-02-06 11 56 57) NO LEAF CLOVERのライブで聞けるよ! -- 名無しさん (2015-04-26 14 38 42) 名前 コメント
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紅白RPG合戦作品 熱血!!バトルドッジボール!!Ver1.1 http //www1.axfc.net/uploader/F/so/68040
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現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。 【作品名】無し 【作者】微生物 【配布先】http //www.geocities.jp/daiseirpg/ 【使用ツール】RPGツクール2000 ■作品解説 東大を目指して浪人中の微生物(引退)が作者。3作目。 とにかくカオスな内容で、伏線など一切消化されずに、意味不明のままで終わる。 4浪だか5浪中の、荒んだ精神状態を映し出したかのような世界観は、ある意味難解? まあ、微生物のホーケイ(引退)に対する愛?が伺える作品である。 ■ストーリー ホーケイが板から消えた。 一人の名無しは、彼を探しに向かう。 ■主要キャラクター <名無し> ホーケイを捜しに向かう。 <ノクマーン> 名無しと共にホーケイを探す。 グラフィックがなぜかノクターン。 つーか、だったらノクターン出したほうがよかったんじゃないの。 名前 コメント
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RPGエンジン まずはエンジンの設計になると思います。 カテゴリ一覧 RPGエンジン/基本仕様 名前 コメント
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RPGツクールアドバンス 【あーるぴーじーつくーるあどばんす】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 エンターブレイン 発売日 2003年4月25日 定価 5,800円 セーブデータ ゲームデータ1個(*1)プレイ用セーブデータ3個※バックアップ用フラッシュROM搭載 周辺機器 ターボファイルアドバンス 判定 良作 ポイント テストプレイしながらゲーム制作が可能家庭用では数少ないサイドビュー戦闘搭載作品ツール自体は良好だが制約とバグはやや多め ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 総評 余談 概要 『RPGツクールGB』、『GB2』から続く携帯ゲーム機版ツクールシリーズの3作目。 ハードがゲームボーイカラーからゲームボーイアドバンスに移行し、主にグラフィック面で大きくパワーアップを遂げた。 サンプルゲームとして、メタルマックスシリーズで有名な宮岡寛氏がシナリオを担当した「ジュエルキーパー」を収録している。 特徴・評価点 テストプレイしながら制作するプレイ&メイクスタイル。 2Dのマップにイベントを配置してその中にイベントコマンドと呼ばれる命令を記述していく、基本的なシステムは今までのツクールと同じ。 大きな特徴としてテストプレイモードとエディタが一体化しており、それらをスタートボタンで瞬時に切り替えることができる。今までは設定を変更したくなった場合は一度テストプレイを中断してエディタに戻らなければならなかったが、本作ではテストプレイを中断せずにその場でイベントの配置や編集ができるため直感的かつスピーディな制作が可能になった。 エディタの各項目もリンクしており、例えば主人公エディタから特技エディタを直接開いて特技を作成したあと、主人公エディタに戻って特技をセットする…といったことが可能。 今の所この機能が搭載されているのは本作のみであるが、他のツクールに標準搭載されてもおかしくないほどの画期的な機能である。 戦闘はサイドビューのターン制。 ツクールの中ではめずらしい組み合わせではあるが、見栄えの良さと扱いやすさを兼ね備えていると言える。 属性の概念や状態異常、それに対する耐性といったものもしっかり用意されている。 特技は攻撃系・回復系・状態異常系・能力変化系の他に、「復活」(FFで言うリレイズ)や「凶暴化」(同じくバーサク)といった特殊なものもある。 装備品に特殊効果を付けられる。攻撃時に状態異常を付加する武器、ステータスを強化する装飾品といったものも簡単に作れる。 職業ごとにスキルを設定できる。「盗む」や「カウンター」などで特色ある職業を作ることができる。 サイドビューということもあり戦闘中の味方グラフィックのアニメーションが豊富。 主人公向けのグラフィックだけでなく、一般人やモンスターなど全ての歩行グラフィックに対応する戦闘グラフィックが用意されている。 特に人間以外のアニメーションが特徴的。板状に変化して防御するスライムや死亡時のグラフィックがローストチキンになってしまうニワトリといった、遊び心を感じさせるものになっている。 モンスターグラフィックはカラフルなドット絵。全96種類でそれぞれに4種類の配色がある。また同時に1体しか出せないような巨大なグラフィックも存在する。 美しい特技アニメーションが60種類。召喚獣風のものもいくつか用意されている。 セーブ容量は『RPGツクール2』と同じ程度。特別大きいというわけでもないが、限りある容量を最大限活用できるような設計になっているため使い切ろうと思うと結構大変。 同じメッセージを何度でも使い回せたり、宝箱やお店・宿屋はあらかじめ用意されたテンプレートを使って作成できる…など、少しでも容量消費が減るように工夫されている。 マップは1マスずつ自分で描いていくタイプではなく、あらかじめ用意されているものを組み合わせていく方式のため、容量消費が少なくて済む。制作の手間がかからないというメリットも。 フィールドマップは6種類の中から選ぶ(エディットは不可)。ある程度自由に作れた『2』と比べると物足りないが、『GB』『GB2』より規模が大きくなっている。 街や村はベースを選び、そこに建物を配置していく。建物の内装は何種類かある中から選ぶだけでいい。また出入り口は自動的に生成される。 ダンジョンは6×6のエリアに部屋を配置し、ペンツールで通路を描いて繋いでいく。1枚ずつパネルをはめ込んでいく『2』『GB』『GB2』等と比べると格段に作業効率が向上した。 イベントコマンドは『2』で使えたものはほとんど使用可能。 『3』以降のコマンドも一部だが採用され、『GB』『GB2』独自のコマンドも引き続き残されている。本作から新登場のコマンドもいくつかある。 過去作のいいとこ取りといったラインナップになっており、コマンドの統廃合によって分かりやすく整理されている。 キーワード機能により、キャラクターの名前やアイテム名などを簡単にメッセージ中に引用でき、その分容量も節約できる。 変数に似た「イベントできめる」機能。様々な項目の設定値として「?」を指定でき、ゲーム中にイベントコマンドでその数値を変化させることができる。 例えば武器の威力にこの「?」を設定しておくことで「イベントで強くなる剣」といった演出が可能になる。 音楽は音源の関係でややチープだが粒揃い。イベントコマンドで一時的にテンポと音程を変化させることができ、アレンジが利く。 CGで描かれた一枚絵が用意されており、タイトルやイベントで使用することができる。 チュートリアルモードも搭載されている。 エディタの仕組みや簡単なイベントの作り方を『RPGツクール5』にも登場したツールファイブが教えてくれる。 「おつかいクエスト」という未完成の短編RPGとなっており、足りないものを追加しながら操作を覚え、完成を目指していく。 ちなみにサンプルゲーム内に出てくるツールファイブの歩行グラフィック、顔グラフィックはゲーム作成時に使用することは出来ない。 『GB』から存在していた「ユーザーゲームモード」機能も引き継いでおり、この機能を有効にするとゲーム機の電源を入れたあとにすぐ作ったゲームが始まるようになる。 ツクールのメニューが表示されないため、さながら市販のRPGを遊ぶような感覚でプレイすることが可能。 ターボファイルアドバンスで作ったゲームを保存することができる。 パッケージの裏側にはターボファイルアドバンスでしか対応されていないと書かれているが、実際はターボファイルGBでも使用可能。 問題点 サンプルゲーム「ジュエルキーパー」はなぜかサンプルロードできないため、中身を見る事ができない。 RPG製作の位置づけを考えるとサンプルロードができないのは大きな問題である。 バグが多い。 とはいえ致命的なものは一部しかなく(ごくまれに画面が真っ暗なまま戻らなくなることがある程度)、大して影響がないような細かいバグや簡単に対処できる軽症のバグがほとんど。 しかし、バグのため使い勝手が悪くなってしまっている機能も少なからず存在する。 発売が延期されたにもかかわらずバグが残ってしまったのが惜しまれる。 顔グラフィックの癖が強い。 簡単に言うと男も女もみな濃い顔をしている。「気持ち悪い」「デッサンが狂っている」といった声も聞かれた。 この辺は好みの問題なので使うのも使わないのも自由である。 通常戦闘曲が固定されている。 もちろんイベント戦闘は変更可能。 ただ、通常戦闘に向いた曲がそれ以外にほとんどないため、変えられたとしてもあまり意味はないのだが。 戦闘中に特技のエフェクトが発生すると音楽が一時的に途切れる。 一応、エフェクトが終わればすぐに再開するので慣れれば大したことはないが。 モンスターのステータスが職業とLvで決まる。 この敵は攻撃力が○○ポイントで~といったように直接数値を設定することができず、職業とLvをうまく調整して合わせるしかない。 ただしHPに関しては「エクストラHP」で増やせるため、ボスのHPが低すぎて困るようなことにはならない。 これは設定項目を減らして容量消費を節約するための仕様だと思われる。 全体的にもっさりとした感じでテンポが悪い。 サイドビュー戦闘の為に主人公側の行動時に逐次動作が行われるので1戦闘の時間がかかってしまい易い。 主人公の移動速度も遅め、テストプレイ時はダッシュが可能なものの通常プレイ時には使えない。 死亡状態(戦闘不能)になったキャラクターは移動中に強制的に棺桶で表示される。 イベントの組み方によっては死人が会話するようなことが起こってしまうため、イベントごとに死亡を解除しておくなどの手間が必要になる。 総評 コンシューマーのツクールは『4』以降不作、または癖が強く人を選ぶ内容である中、今作は唯一の正統派ツクールであった。 本作は携帯機であることからちょっとした時間を使って制作することができ、携帯機とツクールの相性は抜群と言える。 元々携帯機のツクールは機能面よりも手軽さを重視した簡易版といった印象だったが、本作はその流れを汲みつつも家庭用ゲーム機版のツクールの仕様に近くなり、双方の良い部分がバランスよく取り入れられている。 また様々な面で簡単・手軽に作れるように配慮されているため、扱いやすさは数あるツクールシリーズの中でもトップクラス。「動作がスムーズなら…」「バグがなければ…」という声も多く聞かれ、続編が望まれていた。 知名度のある『2』や『3』に隠れがちだが、RPG制作ソフトとしての出来は本作も引けを取らない。実際に手に取ったユーザーからは概ね好評である。 余談 ソフトの生産数が少なく、現在では少々入手困難な作品となっている。 それ故に中古ではほとんど見かけず、オークション等でもGBAソフトとしては高い価格が付けられている。
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●RPGツクールVXランタイムパッケージ(RTP)が必要です 持ってない方はツクールweb(http //tkool.jp/)からインストールして下さい ●ストーリーとかはなく世界を自由に動き回って敵と戦うRPGです (イベントは基本的に日数と撃破数で進行していきます) ●基本的に聖王都(スタートから一番近い町)から離れるほど敵が強くなっていきます ●戦闘中決定ボタンを押し続けると戦闘スピードが若干速くなります ●敵が強いと感じたら防具を揃える事をお勧めします ●敵がぬるいと感じたら難易度を変えてみて下さい 甘口<普通<中辛<辛口<激辛の順に敵が強くなっていきます ●たまにエラーを吐くかもしれないのでこまめにセーブしてください ●ダウンロードありがとうございます 戦闘のバランスやイベントのタイミング等1人ではわからない部分もあるため 完成ではなく体験版という形で配布させていただきました ●20100209 変更:マグダラ教会の占いをおみくじに変更 修正:ダイナマイトの錬金術士を鬼兵館に設置 修正:破魔札をダイギン城の道具屋にて販売 ●20100210 修正:灯台の仕掛けが作動しない不具合の修正 (スイッチが誤作動を起こしていました) 変更:灯台の仕掛けの一部変更 修正:カジノで一部景品の入らない不具合の修正 (セリフしか入っていませんでした) 変更:スキル神化のダメージ廃止、成功率を調整 (神化のダメージで死んでしまうとエラーを吐くようです) 修正:カジノで不具合のコインの減らない不具合の修正 (セリフしか入っていませんでした) ●20100211 修正:アイテム図鑑の表記一部修正 追加:使い道の無かった邪神の像を練成アイテムに変更 追加:魔界第765層オアシスの町に錬金術士を追加 修正:イルヴァから連続でアイテムが入る不具合を修正 (装備欄を含むチェックが入ってませんでした) 修正:2週目以降装備がおかしい不具合を修正 (装備箇所の順番を変更しました) ※2週目以降引き継いだデータでスタートした場合、メンバーは初期装備で登場しますが 装備品はアイテム欄に残っているので再度装備していただけるようお願いします ●20100212 変更:七支刀、黄金杯、死霊秘宝、傾世元禳は2週目に引き継がないよう変更 修正:全体攻撃でオーバーソウルが上がり過ぎないよう調整 ●20100213 修正:ムラクモがスキル【闇取引】を習得しない不具合を修正 修正:トラップ宝箱にアクション追加 修正:トラップ解除アイテム【ホムンクルス】を牙の塔で販売 修正:船、おみくじで金が減らない不具合を修正 修正:モンスター図鑑のモンスターの表示順番を変更 ●20100215 追加:華秦にスキル習得イベント追加 追加:新キャラクター【ツヴァイ】追加 修正:スキル一部調整と名称変更 ●20100312 修正:レアカードクエでレアカードが減らない不具合を修正 修正:カジノのスロットでコインが減らない不具合を修正 修正:魔界第765層の魔王の城のメッセージの不具合を修正 修正:ワールドマップ、スペースポート周辺を一部修正 仕様:引継ぎデータはなるべく1~4まででお願いします (5~10でも引継ぎは可能ですが カーソルは移動します画面がスクロールしません) 未確認:腕・足防具がアイテム欄から表示されなくなる ●20100331 修正:エンディングのスタッフロールの後でデータをセーブする事で メイとクレスが加入できるようになります (スイッチ、変数関係は一度セーブしないと保存されない仕様のため) ●20100730 修正:アイテム整頓機能の廃止 (アイテム整頓を使用すると一部アイテムが表示されなくなるため) 修正:凍結効果を一部変更 (ハメ殺しが可能との報告があったので修正) ●20110224 修正:LV999を超えると強制終了する不具合を修正 (ここまでLVあげしてくださる方がいる事に感謝) ●20111031 修正:パーティーメンバーが戦闘不能になる際 若干ウエイトが掛かるのを修正 ●20111119 修正 オーバースキルの説明を一部修正 (OSが一定以上で使用可能で全消費するタイプのスキル) 修正 スキル「気配を消す」の調整 (効果を弱めに調整しそれに伴い必要CPを下げました) ●20111202 変更 経験値の上限変更 (レベルが999に到達しないキャラがいるため) 修正 足装備の能力を調整 修正 魔神閃光断の不具合を修正 修正 千峰塵の不具合を修正 修正 装備の説明文を一部修正 ●20111231 追加 新キャラ「ジュスト」「マリアンヌ」 を追加 追加 新ダンジョン「遺跡の森」「古の塔」「死者の迷宮」「悪魔の洞窟」を追加 追加 新スキル追加、新アイテム追加、新モンスター追加、合成レシピ追加 追加 主人公のグラフィックを2タイプ追加 追加 MAPオブジェである一部のタル、ツボに破壊属性を追加 変更 宿屋で起きる時間帯を「朝」と「夜」の選択制に変更 変更 傾世元禳のスキル「テンプテーション」の習得を削除 変更 ツヴァイを一度でも仲間にしている場合のツヴァイの出現場所を変更 変更 LVの引継ぎを廃止(装備品等は引継ぎ可能) 変更 エンドロールにスキップ機能搭載(下キーを押し続けるとセーブの所まで飛ばせます) 修正 ナイフマスタリーの効果を修正 ●20120104 修正 遺跡のMAPを一部変更 修正 マリアンヌの加入時のLV変更 修正 マスタリー系スキルの効果を修正 修正 宿屋で朝まで休むと1日経過するよう修正 変更 ツヴァイの加入条件から経過日数を排除 ●20120120 修正 ユイリが2週目以降専用スキルを覚えない不具合を修正 修正 悪魔の洞窟5の出現条件を修正 調整 敵、味方の一部のスキルを調整 変更 専用スキル習得時のノアのセリフを変更 変更 陰陽鏡の説明文を変更 ●20120211 修正 モンスター図鑑が一部埋まらない不具合を修正 修正 ハイドゥラーク戦でエラ落ちする不具合を修正 ●20130329 修正 ノアの一部スキル使用でエラー落ちする不具合を修正 追加 新マップ「大図書館」を追加 追加 主人公に新スキルを追加
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先史1 ニュー速VIPに 暇だから眠らずに1日でDQ5クリアする というスレが立つ http //ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1143986978/ 1000到達後、ドラゴンクエスト5~みんなでやりこみ実況~ と名を変え、数スレ続く http //ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1144106171/ パート3の頃に過疎化し、12レスで落ちた 先史2 「やりこみ」スレパート2.5の 16が ドラクエ5実況 というスレを立てる http //ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1144458293/ DQ5攻略後 DQ6実況 というスレを立てる。 同じスレタイで数スレ続く。 http //ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1144590664/ 他にDQ6をやる実況者さんも表れるが、 基本的に16氏がスレを立て継続した。 先史3 「DQ6実況」スレで◆RozenVuXpg氏がDQ3実況を始める。 http //ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1144738473/ 次スレは DQ実況 と名を変えた。 http //ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1144818143/ 他の実況者さんも参加し、同じスレタイで数スレ続く。 やがてDQを終えた実況者さんがFFやマザー2をやりたいということになり、 次スレタイがRPG実況スレになる。 Rozen氏がホラーゲームスレからテンプレを拝借、急遽まとめ上げた。 http //ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1145096638/ 442 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2006/04/16(日) 00 17 42.95 ID XG5m8CUd0 今度からスレタイDQ・FF実況にしようかな 515 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2006/04/16(日) 00 53 50.03 ID 7ihiu6780 508 じゃあ新桃太郎伝説 スレタイと全然違うがw 516 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2006/04/16(日) 00 54 38.55 ID XG5m8CUd0 もうRPG実況スレでいいかwwww 517 名前: ◆RozenVuXpg :2006/04/16(日) 00 55 05.92 ID fOMZXsYJ0 だなwwwRPG実況で行こうwwww 532 名前: ◆RozenVuXpg :2006/04/16(日) 01 29 03.80 ID fOMZXsYJ0 今日はここまでにしようかな。DQの方がやっぱいいのかなぁ・・・ 次スレ立てる時からテンプレか何か用意した方がいいと思う 533 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2006/04/16(日) 01 31 19.18 ID XG5m8CUd0 532 どんなテンプレが必要かな? 535 名前: ◆RozenVuXpg :2006/04/16(日) 01 34 09.37 ID fOMZXsYJ0 533 ちょっと待ってて ホラースレから引っ張ってくる 534 こっから結構長くね? 付記 スレの方向性 この頃はまだコンスタントに実況する実況人が2人であり、 個人スレなのか総合スレなのかが不明瞭だった。 下のような意見も出ている。 445 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2006/04/16(日) 00 18 35.25 ID tmQvJ4JQ0 どうせなら実況人一人につき1スレがいいなぁ。 446 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2006/04/16(日) 00 20 13.10 ID XG5m8CUd0 445 交代でやればよくね? 447 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2006/04/16(日) 00 20 58.12 ID tmQvJ4JQ0 交代ならいいけど、同時進行だとごっちゃになっちゃうし・・・
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RPGツクール 【あーるぴーじーつくーる】 ジャンル コンストラクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 エンターブレイン 開発元 Runtime 発売日 2004年12月16日 定価 7,140円 判定 クソゲー ポイント ツクール初の頭身の高い3DRPG製作ゲーム簡単には作れるが、制作自由度は大幅ダウンクセの強すぎる洋ゲーグラフィック主人公素材が頭頂ハゲに見えるオッサン製作時間よりも長いロード地獄独特のオサレ文字入力システムがストレス素直に褒められるのはBGMだけ ツクールシリーズリンク 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ初の無印タイトルである。 RPGツクールを冠する1作目はPC98の『RPGツクールDante98』、コンシューマーのツクールシリーズ1作目は『RPGツクール SUPER DANTE』であり、サブタイトルが付いていた。 本作はSFC版の初代と区別するために「PS2版」「無印」「オールドツクール(*1)」などと呼ばれている。 最大の特徴として、フィールドや街など全画面が3Dとなっている点が挙げられる。また『5』はドラクエ風の作りだがこちらはFF風である。 前作に当たる『RPGツクール5』の反省から制作難易度が引き下げられ、3Dの美麗なグラフィックと戦闘シーンが公開されたことで大いに期待された。 だが、後述する様々な問題点によってその期待は裏切られることとなった。 問題点 自由度の大幅低下 登場人物を100人までしかつくれない。これは主人公などプレイヤーキャラのみならず、町人・イベントキャラ含めて100人(*2)である。これに加えて容量もそんなに多いわけではない。 イベントに関係ないエンカウントモンスターは流石にこれには入らない。 主人公の武器はそのモデリングに合わせたものでないと装備させられない。 例えばシリーズ定番の勇者グラフィックには剣しか装備出来ず、斧などは装備設定してもちゃんと反映出来ないor装備されない。 キャラクターのグラフィックデザインが洋ゲーを意識したものが多く、顔が全般的に濃い。 シリーズではほぼ毎回そうだとはいえ、パッケージのような正統派主人公のグラフィックは存在すらしない。 顔グラも癖が強く、おまけに歩行グラフィックとデザインや色が合わないものもいる(顔グラフィックの色は変更不可)。ちなみに顔グラフィックという要素自体は『4』から復活したものではある。 主人公・勇者向けに製作されたと思われるグラフィックNo.1は髭を生やしており、どう考えても30代のオッサンにしか見えない。にもかかわらず、サンプルゲーム「太陽の登る街」では学校に通う17歳の少年に設定されている。サバ読みすぎ。 頭が禿げていると言われがちだが、実際は頭頂部は光に照らされて真っ白になっているだけでちゃんともっさりとした髪がある。もっとも髪の毛がテカり過ぎているという時点で雲行きの怪しい毛髪だが。 顔グラフィックのタッチを4種類の中から選べるが、前述の洋ゲー風の濃いタッチ以外もアメコミ調やコメディタッチの下手ウマな絵といった癖の強いものばかり。 動きも全体的にカクカクしており、非常にチープ。モンスターの戦闘モーションも同様に出来が悪い(*3)。 また、3Dモデル自体もライティングがおかしく、物によっては妙にテカっており、人を選ぶ独特なグラフィック(*4)。先の通り主人公もそれが問題視されていた。 スキルのムービーのバリエーションが少なく、同じエフェクトの色違いも多い。 しかもムービーはすぐに終わる。自由度も何もあったものではない。 大きいモンスターのカラーパターンが少ない。 Sサイズのモンスターはきちんと3色用意されているのだが、Mサイズは2色、Lサイズに至っては色の変更自体できない…と、大きくなるにつれてなぜかカラーパターンが1つずつ減っていく。 『4』程の酷さではないが、フィールドマップ1枚あたりの広さはあまり広いとは言えない。 と言うのも、実際に主人公が歩けるのはフィールドマップの中心部分のみで、端の方に行こうとすると行き止まりマークが出てそれ以上先に進入出来ない為である。 またマップが広大に見える割に主人公の歩行スピードが遅い。ダッシュは出来るのだが、その肝心のダッシュすらそれほど早く移動出来るわけではない。 幸いにもフィールドマップは複数枚作成可能なので、マップ移動などを駆使してそれらを1つの広大なフィールドに見せるといった工夫も出来なくはない。 前述のようにマップは3Dとなっているのだが、マップ製作においてはいくつかの難点もある。 剣山のような急な斜面でテクスチャが伸びる上にそれを普通に上れてしまうため、普通のゲームなら遠回りするような峠を配置しても直線で移動できてしまう。また、本作ではトンネルも作れない。 例外は海だけであるが、それ故に川や湖といったものを作ろうにも水面が海と同じ高さになってしまう。 町などの配置できるオブジェクトはヴィネットのようになっているため、周りの地面が茶色いのに村の周りだけ緑のクッションに乗っているような見た目になることもある。 イベントシーン用にストーリーテラーを作れるのだが、自由度が低く演出もショボい。 かけられるエフェクトはフェードイン、フェードアウト、画面フラッシュ、色調変更の4つのみ。アイテムグラフィックを表示したりもできるが焼け石に水。 文章をキャラのフキダシのように表示することができるが、そうするとなぜか文字の表示音が「ミョミョミョミョミョ」という間の抜けたものになる。男女で音の高さが違うので、恐らく声の高さを表現したものだと思われるが…。 ちなみに、作者名を「ツクール」にすると100個以上の隠し背景が解放されるという裏技がある。最初から使わせろ。 常に付きまとうロード地獄 3D化の弊害からかロードが異常に長く何をするにもロードが必要なロード地獄に陥る。サンプルグラフィックでもロード、建物間を移動するときにも生じるロード、とにかくロードが差し込まれる。しかもNowLoadingというメッセージがいちいち表示される上に一つ一つが長い。 と言っても、前作『5』はここまで言われるほどロードで突っ込まれることはなかった。頭身が高いため、情状酌量の余地はあるが…。 戦闘は『4』のようなサイドビュー的なアクティブタイムバトル(以下ATB)方式を採用しているが、ロード地獄とモーションのぎこちなさが重なってテンポがとにかく悪い。 まず戦闘に入るにも戦闘終了後にも10秒程度のロードが挟まり、初期のCD-ROM製RPGでも見られない戦闘時のNowLoadingのメッセージまで表示される。 攻撃がヒットした際、ダメージが表示される前にいちいち「Hit」というテロップが表示される。 スキルを使った時、ムービーを設定すると、その度少しロードが入るので一瞬映像が止まりさらにテンポが悪くなる。このことから戦闘周りの仕様は快適とは程遠い。 「ロード時間>制作時間」とすら感じるほど製作テンポが悪化。 作品製作中なら多少のロード問題は我慢できるかもしれないが、他人に作品をプレイさせる事を想定すると、この長いロードは意図せずプレイヤーにストレスを与えることになりかねない。 たかがロード問題だが、本作に至っては製作者側の工夫で緩和する事がほぼ不可能な事が判明しており、この事が他のツクールで見られる理不尽な仕様を乗り越えてでも完成させるというメリットが本作では皆無な状態であった。 結果ロード問題が要因で制作そのものを中止して見切りを付けてしまう作者が続出し、 このソフトのロード問題は多少のレベルで済むものではない深刻なレベルの問題 となってしまった。 快適とは言い難い文字入力の仕様変更 コントローラーでも楽に文字入力できるように文字入力のインターフェイスの仕様が変更されたが、それは歴代最悪と言われる程大幅に劣化している。 ありとあらゆる入力が、なぜかフリック入力になっている(*5)。家庭用ゲームのコントローラーと、小さなタッチパネル向け(*6)の画面に向いた入力がかみ合うはずがない。 では、別売りのUSBキーボードを使おうにもまさかの USBキーボード非対応 (前作『5』は対応)。嫌でもこの面倒くさい文字入力を使わないといけない。 当時としては最先端で、デザイン自体はオシャレかもしれないが、デザインが先行した結果使用環境を考えていないのはどう考えても落ち度。例えば、 千代紙という素材がSNSでもてはやされるからといって、それで水着を作る ようなものである。 慣れれば使いやすいという声もある。ただしアルファベットの文字送りだけはどうしても煩わしさが否めない。 評価点 マップ制作は3D設定ながら意外と簡単な構造の元に作られており、それっぽい広大マップが気楽に作れる。 前述の難点もあるため良くも悪くもだが、最近のUnity等のゲーム制作ツールで見られるようなマップも製作できる。 一方で、ダンジョンは自由かつ簡単に製作可能。罠を配置して主人公がそこを通ろうとするとダメージを受けるようにしたり、壁を調べると崩れて隠し通路が出現したりといった仕掛けを盛り込むことも簡単に出来る。 従来作でもイベントで罠などを作ることは可能だったが、本作ではダンジョンエディタ自体に仕掛けを作る機能が搭載されている。 3D自体はデザインを除けばRPG制作ツール用の素材ということを加味すればそれなりのクオリティを持つ。 ロード問題を緩和できる事もあって戦闘無しのファンタジー風3D世界お散歩ゲームを作るなら最適なのかもしれない。…根本的解決とは言えないが。 BGMはプロの音楽制作会社が手がけたオーケストラ調なので、良曲揃い。 だからこそ本作のしょぼい雰囲気に合っていないのが悲しいところである。 これは後に『RPGツクールXP』のバリュー版にサンプル素材として再録後、現在では「オールドツクール音楽素材集」としてダウンロード販売しておりPC版ツクール作品で使用する事ができる。 サンプルゲームが2つ収録されている。 1つ目「DearBraveHeart」は王道ファンタジー、2つ目「太陽の登る街」は少年少女のコミカルな冒険譚と、内容はしっかり差別化されている。(*7) ただ前述の通りゲームテンポが壊滅的なので、両方をクリアまで遊ぶプレイヤーがどれだけいるか…。 総評 3Dのゲームが増加傾向にあった時代に、3DのRPGが手軽に作れるというコンセプトを持って生まれた本作だがその出来は、自由度の低さ、操作性、ロードの回数・長さといった、製作作業面のみならず作った作品をプレイさせるためのプレイ環境面でも大きな問題点を抱えていた。 大元のコンセプトを実現するノウハウ不足が徐々に露呈していき、本作は「使えないRPG製作ツール」として認知される。初心者ツクラーはおろか、今まで慣れていたベテランツクラーでさえ、仕様上の問題で製作を断念する作者が続出してしまった。 仕様やバグの問題を掻い潜ればそれなりのものが作れる『4』や、難解だが知識さえあれば市販並の3DRPGが作れる『5』に対し、こちらはゲーム作りという意味においても見所はほとんどない。 結果、ツクラーの間では三度目の正直として『4』『5』の不評を覆すどころか、家庭用ツクール最低のレッテルを貼られ、二度あることは三度あると期待を大きく裏切る形となった。そういう意味で、本作は満を持して出てきてしまった隙のないクソゲーであると言える。 余談 本作の開発元である「Runtime」自体、ほとんど無名の会社である。 家庭用版RPGツクールの開発に定評のあった「空想科学にカムバックして欲しい」と望む声もあったが、当の空想科学は家庭用ゲーム開発から撤退しているため、復帰はもはや望むべくもない。 「Runtime」はツクールシリーズでは本作以外に『3D格闘ツクール2』(PS2)(2002年)を担当している。 Runtime(有限会社ランタイム)は元気株式会社から独立したプログラマが2001年に設立。社員の9割がプログラマであり『BLEACH 放たれし野望』『どこでもいっしょ トロと流れ星』などのプログラム部分を担当。その後2006年にマーベラスエンターテイメントの子会社になった。(参考) 「3DタイプのRPGが作れる」というコンセプト自体は需要があったはずだが、前作『5』と続けて不評だったためか(*8)、以降のRPGツクールシリーズは基本的に見下ろし型2Dタイプとなっており、今後3DタイプのRPGツクールが登場するか否かは不透明な状況となっている。 本作の失敗が祟ってか、家庭版用RPGツクールは、2010年の『RPGツクールDS』まで6年も間が空く事となった。 据え置きゲーム機用のRPGツクールに至っては、2018年の『RPGツクールMV Trinity』まで14年の歳月を要している。 なお、本作以降家庭用ゲーム機でRPGツクール以外のツクールシリーズは発売されていない。 洋ゲーを意識したグラフィックから想像できるが、本作は海外版も販売している。海外版のタイトルは「RPG MAKER 3」 前述の「オールドツクール音楽素材集」のフォルダ名が本作の海外版タイトルになっているのはこのため。 日本では、タイトルで混同しないように音楽素材集としての製品名を上記に変更されたものと考えられる。
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